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Como usar Realidade Virtual na Educação


Se buscarmos no dicionário o significado de “Realidade” obteremos como resposta a referência àquilo que tem características ou qualidades reais, o que realmente existe de fato, ou um conjunto de coisas e fatos reais. Nesse mesmo sentido a busca por “Virtual” nos indicará relação com coisas que poderão vir a existir, que constitui uma simulação criada por meios eletrônicos.

Nesse sentido o que viria a ser a realidade virtual? E como ela pode ser utilizada para potencializar os processos de ensino e aprendizagem?

Em resumo, podemos conceber a Realidade Virtual como uma tecnologia de interface entre sistema operacional e usuário, através de recursos gráficos 3D ou imagens em 360º. Que tem como objetivo a experiência de sentir-se presente em outro lugar, diferente do lugar real. Ou seja, é uma tecnologia capaz (ou que busca a capacidade) de enganar os sentidos dos usuários, através de um ambiente virtual, utilizando-se para isso de estímulos visuais, sonoros e táteis. Toda essa experiência é proporcionada através da utilização de óculos e headset.

Mas quase sempre a utilização dessa tecnologia está relacionada com jogos, e outros tipos de entretenimento. O que se ainda é pouco divulgado é a sua utilização como ferramenta pedagógica, buscando facilitar os processos de ensino e aprendizagem.

Vivemos na era da conexão absoluta, e a universalização do acesso a educação transformou a instituição escola, e assim modificou o papel dos docentes. É preciso modernizar a prática docente, para dar conta dos múltiplos perfis de estudantes; e a tecnologia pode ser um aliado imprescindível.

Mas para o sucesso da utilização da tecnologia no processo pedagógico é preciso repensar a educação conteudista, que ainda é realidade em nosso país, e trazer à tona o debate sobre o currículo escolar e principalmente sobre os investimentos necessários para a modernização da educação, privada e principalmente a pública.

Mas é preciso estabelecer um projeto pedagógico que incorpore a tecnologia da Realidade Virtual como formativa, e não como recreativa; como muitas vezes ocorre com a sala de informática. E destacar o importante papel interdisciplinar que a utilização da Realidade Virtual pode oferecer aos docentes. E para que essa utilização tenha sucesso, é preciso ainda trabalhar na formação dos docentes para a utilização de metodologias ativas, uma vez que a utilização desse recurso está relacionada com o protagonismo dos alunos no processo de aprendizagem.

Quando pensamos em que aluno queremos formar, nos damos conta de que os alunos que recebemos hoje, são completamente diferentes dos alunos de uma década atrás. De forma que os futuros profissionais (formados por nãos enquanto educadores) serão completamente diferentes dos profissionais que formamos hoje.

E a tecnologia é aliada na formação dessas competências e habilidades necessárias para o amanhã; e parte desse aprendizado pode ser favorecido pela Realidade Virtual; como veremos a seguir:

1 – Visitas de Campo à lugares distantes: imagina a riqueza de detalhes de poder mostrar aos alunos obras de arte, campos de guerra, a diversidade da fauna africana, a diversidade da flora da floresta amazônica ou mesmo um local onde tenha ocorrido um fato histórico.

2 – Simulação de experiências sociais: muitas escolas estão envoltas na discussão e enfrentamento à agressões físicas e psicológicas (bullyng) e quão rica e esclarecedora seria uma experiências que reproduzisse uma relação com esse tipo de comportamento, para que os alunos sintam na pele os resultados de comportamentos inadequados no ambiente escolar?!

3 – Reprodução de ambientes de risco: uma ótima opção para treinamentos de emergências, de resgate sob condições severas, e na área da construção cível de reproduzir erros e seus possíveis resultados catastróficos.

4 – Na área da saúde: a exploração do corpo humano através da Realidade virtual seria muito importante para estudantes de medicina e enfermagem.

5 – A Gamificação do conteúdo: através da realidade virtual é possível trabalhar com aspectos gamificados do conteúdo de diversas áreas.

6 – Visita ao passado: existem aplicativos que remontam a história de anos passado, e é possível aos usuários (alunos) ler notícias, escutar músicas, ler textos, ver artefatos culturais.

7 – Dar sentido a Tabela Periódica: com aplicativos que apresentam cada elemento, e ainda demonstram aspectos e informações importantes sobre eles.

8 – Matemática: imagina a experiência de ver os gráficos e parábolas representadas na função 3D? Essas são algumas das possibilidades de utilização da Realidade Virtual na educação, uma visita a portais especializados nos apresentará uma infinita listagem de aplicativos gratuitos e pagos que auxiliam na reprodução 3D de conteúdos escolares, fatos históricos e locais importantes no contexto mundial.

O importante é a integração entre a ferramenta e o conteúdo disciplinar, para que a utilização da realidade Virtual seja uma aliada do processo pedagógico, e não mais um item de dispersão dos alunos.

Gabriela Gonchoroski Docente no Ensino Superior

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