O Design Thinking (DT) é uma abordagem que enxerga a maneira como o designer pensa a solução de problemas, centrada na necessidade humana, provocando a inovação e a prática na busca por soluções viáveis e funcionais dentro do contexto em que está inserido.
O termo Design Thinking como uma “forma de pensar” surgiu em meados de 1969, no livro The Science of the Artificial, de Herbert A. Simon, porém, na educação, o Design Thinking teve seu início a partir da consultoria IDEO, em 2011, sistematizando o método para a prática didática. No Brasil, o Design Thinking chegou em 2012, com pequenas experiências, mas foi em 2014, a partir da tradução para a língua portuguesa do livro Design Thinking para Educadores, que a abordagem se tornou mais conhecida.
A abordagem do Design Thinking para o campo da educação tem contribuições que vão além do aprendizado de conteúdos como as habilidades de resolução de problemas complexos, a criatividade, a empatia, a colaboração, o otimismo (pensamento e solução) e a aprendizagem por meio dos erros que têm sido fundamentalmente disseminadas como competências necessárias para que o indivíduo desenvolva ainda no período escolar.
David Kelley e Tim Brown, ambos da IDEO, empresa que disseminou a metodologia pelo mundo, definiram que o processo de Design Thinking deveria conter alguns passos, permitindo que fosse aplicado em diferentes contextos, inclusive na educação. Assim, surgiu o Design Thinking nos cinco passos que serão apresentados a seguir:
Empatia ou descoberta: Esta etapa é o momento em que o problema ou desafio específico será revelado para a busca de solução. Ao professor, neste momento cabe identificar os temas que poderão ser explorados, o problema central que será resolvido bem como definir os grupos de trabalho, os indicadores de foco sobre o tema, as ferramentas e espaços que serão utilizados para o desenvolvimento do trabalho e a rede de contatos e pesquisas que serão determinantes.
Aos alunos, após a apresentação do problema ou desafio, será necessário colocar em prática o diálogo com os públicos envolvidos, a leitura e releitura do problema para levantar pontos de vista e as pesquisas de distintas fontes para coletar informações sobre o problema investigado. “Nessa fase, os alunos são expostos a vivências de empatia, que permeará todas as demais fases do processo de Design Thinking” (MORAN, 2018, p.162) já que terão que se aprofundar no desafio, inclusive se colocando no lugar das pessoas envolvidas no problema para que tenham a solução mais viável e como dito anteriormente, focada na necessidade humana.
Definição ou interpretação: Com as informações coletadas na etapa de empatia, é preciso selecioná-las realizando a análise e a categorização das descobertas feitas para sistematizar o que realmente é informação com valor agregado para a solução do problema. É uma etapa de tomada de decisão e colaboração ao mesmo tempo, visto que os alunos envolvidos terão que redefinir o que é importante para gerar a inovação para o desafio proposto. Em alguns casos, o próprio desafio será modificado em virtude das pesquisas realizadas na primeira etapa.
A segunda etapa será como o próprio nome diz, interpretar e definir o que é realmente o problema ou desafio proposto e a partir disso desenvolver o como o problema será resolvido. Na segunda etapa surgem ainda as inspirações para a solução do problema, por isso é importante estruturar as ideias para que sejam as direções dos passos seguintes.
Nesta fase do Design Thinking, o professor deve estar ciente que os alunos deverão fazer muitas anotações, realizar discussões, buscar significados para algumas respostas e definir as descobertas e transformar suas inspirações em ações e propósitos e que por isso seja o ponto de partida motivacional para a realização do projeto com os alunos.
Ideação: Consiste em gerar ideias para solucionar o problema apresentado. Nesta etapa, novamente a colaboração é um dos princípios mais influentes, visto que a ideia de um aluno pode complementar a ideia inicial de outro aluno. Há, portanto, a construção coletiva de uma possível solução do problema que acontece em sua grande maioria por meio do Brainstorming, que segundo Tina Seelig para que um “Brainstorming” seja efetivo é importante considerar que não existem ideias ruins. Isso significa que os participantes não podem criticar ideias, por mais estranhas que pareçam, deve-se trabalhar em cada ideia. ” (SEELIG, 2012 p. 62).
Após a geração de ideias, é importante selecionar ideias promissoras e o professor que é um condutor da aprendizagem, direciona os alunos para a escolha da melhor ideia, seja por meio de votação ou outro método democrático de escolha.
Prototipação: Esta é a fase onde as ideias tomam forma gerando um produto original e que por isso a etapa anterior se torna crucial. Neste momento, a escolha das ideias se torna algo tangível seja por meio de uma história, um diagrama, um anúncio, um modelo, uma maquete, um role-playing game ou ainda um material digital. Independente do protótipo gerado. O fator de sucesso desta etapa é o aprendizado gerado a partir do resultado ou feedback da ideia apresentada acerca do problema. Neste ponto, cabe ao professor acompanhar e validar os protótipos, oferecer feedback e auxiliar na construção do aprendizado por tentativa e erro, fazendo com que “os alunos corrijam ou revisem o próprio trabalho, estimulando um ambiente de responsabilidade pelas respostas certas." (LEMOV, 2015 p. 65).
Ao aluno cabe transformar sua ideia em algo útil, inovador e que realmente resolva o problema inicial proposto. Cabe também ao aluno, aprender com os seus erros, refletir sobre os feedbacks, ser otimista em relação à solução do problema e retomar ao problema inicial para chegar a resposta mais adequada, de forma inovadora.
Teste ou evolução: Nesta fase, os alunos veem o que criaram, e conseguem observar a evolução do trabalho que desenvolveram. Ainda neste processo, o professor precisa identificar com os alunos fatores de sucesso, documentar todas as ações que envolveram a resolução dos desafios e a apresentação da ideia para outros indivíduos da comunidade escolar, ressaltando a importância de cada etapa e do envolvimento dos alunos. Mesmo que a ideia tenha sido muito bem avaliada, é importante fazer o aluno “refletir sobre todo o processo, de forma a compartilhar impressões, momentos marcantes e aprendizados” segundo Moran (MORAN, 2018, p.165) para que possa aprimorar, de forma a gerar um espírito de melhoria contínua. Por fim, alunos e professores devem compartilhar a trajetória criada no entorno da construção da solução para desafios futuros e soluções que já podem ter sido desenhadas.
É importante ressaltar que a abordagem do design thinking é uma excelente forma de desenvolver habilidades propostas pela BNCC nos alunos e nas universidades, uma excelente forma de colocar em prática conhecimentos para a prática de sua profissão, além de aproximar das práticas das grandes organizações. Utilizar a abordagem, no entanto, requer preparo e conhecimento e por isso, é importante conhecer e se aprofundar em estudos para viver a experiência transformadora do Design Thinking.
REFERÊNCIAS:
DELORS, Jacques. Educação: um tesouro a descobrir. 2a ed. São Paulo: Cortez, 2003.
LEMOV, Doug. Aula Nota 10 2.0 - 62 técnicas para melhorar a gestão em sala de aula. 2a ed. Porto Alegre: Penso, 2017
MORAN, José / BACICH, Lilian. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora. 1a ed. Porto Alegre: Penso, 2018
PERRENOUD, Philippe. Pedagogia Diferenciada - Das Intenções à ação. Porto Alegre: Artemed, 2000
SEELIG, Tina. Ingeniun - Um curso rápido e eficaz sobre criatividade. Rio de Janeiro: Da Boa Prosa, 2012.
Coordenadora de operações educacionais. Graduada em gestão em recursos humanos e pedagogia. Especialista em design instrucional e psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem. Criadora e mantenedora de conteúdo rapid learning em um perfil na rede social instagram: @ativa.mente.educação e um canal no Youtube: ativa.mente educação.
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