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O que é STEAM?

Muito se comenta na atualidade sobre as novas metodologias ativas, entretanto temos que entender muito bem como identificar e diferenciar as metodologias das ferramentas ou abordagens de ensino. A metodologia, que aponta os métodos específicos para se alcançar um determinado objetivo, se baseia num conjunto de regras que tem como princípio avaliar capacidades e limitações, realizando críticas quanto sua utilização. Assim, metodologias de ensino são interpretadas como um conjunto de procedimentos ou normas de caráter didático, de forma representativa por seus métodos e técnicas de ensino (Brighenti, 2015).


Dessa forma, entende-se que todo o processo educativo deve ser direcionado através de metodologias que tem como princípio fundamental atender as necessidades de seu principal cliente para a entrega de seu produto, o professor e aluno, respectivamente.





Nesse contexto, podemos então descrever que algumas metodologias são empregadas para auxiliar no binônimo ensino-aprendizagem, a qual pode ser destacada as metodologias ativas, que apresentam uma concepção para educação de forma crítica e reflexiva, baseada por meio do estímulo no processo de aprendizagem envolvendo o aluno no centro da aprendizagem e tornando-o o responsável pela busca do conhecimento.


Dentre as metodologias ativas podem ser citadas as por aprendizagem baseada em pares, aprendizagem por fenômenos e a que vem despertando muito o interesse atualmente dos docentes, a metodologia de aprendizagem em problemas (PBL - Problem Based Learning) (BACICH, 2018).


Alguns sites e autores, de uma maneira um pouco incorreta, acabam designando o STEAM como metodologia, porém, deve ser considerado como um movimento ou abordagem, que vem de maneira significativa auxiliar os processos de mudanças dos sistemas educacionais.


A abordagem STEAM Education (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), é um processo que através do movimento maker procura, literalmente, através de atividades, desde as mais simples até os mais tecnológicos, englobar as ciências, tecnologia, artes e engenharia e matemática para auxiliar no processo de construção de conhecimento e na aprendizagem do aluno. Esse pode ser considerado um desdobramento da abordagem do STEAM educacional sendo que está mais que provado que para a educação o desenvolvimento das habilidades e competências (hard e softs skills) aumenta exponencialmente com a inserção da educação artística e criatividade auxiliando os alunos na interpretação de uma perspectiva melhor o mundo em que estão se desenvolvendo.


Os primeiro registros sobre a abordagem STEAM, o qual atingiu um expressivo número de escolas adeptas, foi nos Estados Unidos, local pioneiro de sua implementação nos anos 1990 tendo visibilidade a partir de 2001 se configurando em uma tendência da educação (PUGLIESE, 2017).

A aprendizagem pelo STEAM educacional acontece por meio da interação com o objeto de estudo, modelo hands on, que pode ser mais inserido a uma forma de se transmitir e ensinar ciências, cujo método é baseado em solução de problemas desafios e construção de protótipos. O STEAM incentiva a formação dos alunos por meio de cinco etapas, a investigação, descoberta, conexão, criação e reflexão (LINS, 2019).


Essa proposta é baseada em determinados problemas que os docentes se apropriam e trazem para a realidade do ambiente de ensino, em que é possível sua resolução ao utilizar as diferentes unidades curriculares integradas. E assim, auxiliando no desenvolvimento de habilidades e capacidades que por sua vez estão interligadas a estrutura do conhecimento de cada aluno.


O STEAM educacional pode ser considerado uma ponte, que tem como base fundamental unir dois mundos. Onde no primeiro, o aluno recebe seus conhecimentos do ensino sem nenhum significado ou aplicação real. Já no outro, existe a realidade a qual o aluno será inserido e por sua vez integrado nos verdadeiros problemas e aplicações que são utilizadas na resolução que muitas vezes se apropria de uma ou mais unidades curriculares. Reverter anos de separação entre a realidade escolar e o mundo real vem sendo considerado um dos maiores desafios desse século e essa educação de cunho científico pode ser o mecanismo que fará integração entre as disciplinas, transformando-as em unidades curriculares direcionadas e apoiadas pela inovação e criatividade através do ensino-aprendizagem (SILVA, 2017).


Apesar dessa abordagem estar inserida no Brasil há algum tempo, uma pesquisa rápida pelo Google Scholar, refinando apenas por publicações e o período compreendido em 1990 a 2020, o resultado de publicações encontradas somam o montante de 1.530. Realizando a mesma pesquisa utilizando a opção “por relevância” atinge o mesmo valor em resultados. Quando a mesma pesquisa é realizada com publicações em quaisquer idiomas, a primeira análise mostra 627.000, realizando a pesquisa “por relevância”, esse valor cai para 4.540 publicações.


Dessa forma, percebe-se que, partindo da premissa que as publicações no nosso idioma são apropriações brasileiras, as produções baseadas em nossas experiências chegam a 33,7% apenas de participação. Mostrando com isso, que precisamos muito desenvolver essa abordagem em nossas práticas educacionais. Óbvio que é um levantamento raso, porém apresenta indicativos que as atividades educacionais que abordam STEAM podem e devem ser mais trabalhadas.


Para que um maior desenvolvimento do STEAM seja possível, de acordo com Pugliese (2017) existem alguns quesitos que precisam ser analisados no Brasil, entre eles podem ser citadas as políticas públicas educacionais, conhecimento técnico-científico demandado pela indústria, setores econômicos brasileiros e fatores culturais e sociais. Isso é algo muito plausível e passível de ser atingido, uma vez que a nova Base Nacional Curricular Comum (BNCC) ressalta e prioriza as áreas que competem ao STEAM.


Assim, o STEAM é uma ferramenta que pode auxiliar de forma considerável o desenvolvimento de ciências e matemática, trazendo para o aluno oportunidades de pesquisar, aplicar e experimentar, e com isso, principalmente errar, desenvolvendo um pensamento crítico e avaliativo para os fenômenos estudados, tornando sua aprendizagem mais significativa.





Referências


BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias Ativas Para Uma Educação Inovadora. Porto Alegre. Ed. Penso, 2018.


BRIGHENTI, J; BIAVATTI, V. T; SOUZA T.R. Metodologias De Ensino-Aprendizagem: Uma Abordagem Sob A Percepção Dos Alunos. Revista GUAL, Florianópolis, v. 8, n. 3, p. 281-304, set, 2015.


LINS, F. A. V.; OLIVEIRA, E.G.; BATISTA, L. F.; ABRANTES, A. L. F.O Uso Da Metodologia Stem (Science, Technology, Engineering And Mathematics) No Ensino De Química: Uma Proposta À Ser Aplicada. VI CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. FORTALEZA, 2019.


NAN, B. As Metodologias Ativas E A Promoção Da Autonomia De Estudantes. Seminário Ciências Sociais e Humanas. 2011 Jan/Jun; [cited2017 Dec 10]; 32(1):25-40.


PUGLIESE, G. O. Os Modelos Pedagógicos De Ensino De Ciências Em Dois Programas Educacionais Baseados Em STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics). Dissertação (Mestrado em Biologia) – Instituto de Biologia, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2017.


SILVA, I. O.; ROSA, J. E. B.; HARDOIM, E. L.; GUARIM NETO, G. Educação Científica Empregando O Método STEAM E Um Makerspace A Partir De Uma Aula-Passeio. Lat. Am. J. Sci. Educ. 4, 22034 , 2017






André Simões

Químico, Especialista em Educação, Master Business Innovation em Indústria 4.0 e Mestre em Química. Atualmente, Docente na Faculdade Senai Cetiqt e grande entusiasta do modelo em educação 4.0. Idealizador do @e-dutech 4.0


Lattes: http://lattes.cnpq.br/8548317382926592



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